วันพุธที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2568

รีวิว การซื้อสินค้า ของเล่น จาก ไทย และจากญี่ป่่น

 รีวิว การซื้อสินค้า ของเล่น จาก ไทย และจากญี่ปุ่น

ที่ไทยสรุป  ตัวแรก สั่ง ตุลาคม 2023 ราคา หน้าร้าน 2300+ โอนเพิ่ม400  ได้รับ ประมาณ ส.ค. 2024
ตัวสอง สั่ง 15 ก.ค. 2024    ราคาหน้าร้าน 2700+ โอนเพิ่ม 450 และค่าส่งอีก 80  ส่ง 30 ม.ค. 2025

ดูที่ญี่ปุ่น ตัวแรก อันนี้เป็นตัวเดียวกันกับสั่งที่ไทย  7,982 jpy ประมาณ 2,000 บาท โดยประมาณ 

รายละเอียด

เริ่มต้น สอบถาม ถามเสร็จ ร้านอัพราคา 

 

 5 ต.ค. 2023

สอบถามครับ ได้ 01-2567 นี้ ของจะได้ประมาณวันไหน แล้วพรีวันสุดท้ายวันไหนครับ 

 

แจ้งอัพเดทครับ รายการนี้ราคาปัจจุบันมีการปรับเป็นประมาณ 2300 ครับ ทางร้านอัพเดทให้แล้วครับ

อ่ะ ถามแล้ว ขึ้นราคา

17:30

 

  


สรุปกดซื้อในราคาใหม่  2300 บาท

ซื้อเสร็จ 
10 ต.ค. 2023 



 


 ระหว่างรอเหมือนจะพรี เพิ่มอักตัวหรือไงนี้ จำไม่ได้


 

แล้วก็ รอ 
   5 ต.ค. 2023  - 10 ก.ค. 2024


 


ระหว่างนั้น พรีออเดอร์ตัวใหม่ โดนอัพราคาโอนเงินเพิ่มเช่นเคย


 

ถามตัวเก่าที่พรีไป แล้วก็ ชำระเงินเพิ่ม ในตัวที่สอง 


 




จบส่งแล้ว ได้รับในเดือนถัดมา

 ส่วนตัวที่สอง ตามมาติดๆ


 แต่มี มีค่าจัดส่ง 80 บาท 
สรุปเป็นราคาหน้าร้าน 2700+ โอนเพิ่ม 450 และค่าส่งอีก 80 
สั่ง
15 ก.ค. 2024 
ส่ง 30 ม.ค. 2025

เซ็นเซอร์เพื่อไม่ให้กระทบร้านค้า  

 





--------------------จากญีปุ่น ตัวแรก

  • Item(s) Subtotal:
    ¥6,182
  • Shipping & Handling:
    ¥1,800 
     
    แล้วจะมีค่าฝากเรื่องภาษี อีก ประมาณ ¥2,000 
  • ถ้าไม่โดนเก็บจะโอนคืน แต่ไม่เห็นโอนคืนคือเก็บ ตรงนี้ไม่แน่ใจ เท่าไหร่ แต่จ่าย จบ แล้วไปนอนรอ ง่ายกว่าเยอะ 

    สรุปราคาใกล้เคียงกันเมื่อรวมภาษีแล้ว แต่จากญี่ปุ่น ตัวสินค้าจะถูกกว่า แต่จะไปแพงค่าส่ง+ภาษี ส่วนสั่งจากร้านไทย ก็ตามนั้นละ



    วันจันทร์ที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2568

    เช็กลิสต์ทดสอบจอ ที่ซื้อจากร้านค้าออนไลน์

     

    ✅ เช็กลิสต์ทดสอบจอ (Step by Step)

    1. ตรวจสภาพภายนอก

    • กล่องไม่มีบุบหนัก / น้ำ / เปิดรอยซีล

    • สาย HDMI / DP / Adapter / คู่มือ ครบตามที่แจ้ง

    • ตัวจอไม่มีรอยแตก / รอยขีดลึก / ขอบไม่โก่ง

    2. เปิดเครื่องครั้งแรก

    • เปิดติดปกติ ไม่มีเสียงแปลก ๆ

    • ไม่มีจอ "เหลือง/อมเขียว" จนผิดปกติ

    3. เช็ก Dead Pixel / Stuck Pixel

    • เปิดพื้นหลังสี ขาว → ดำ → แดง → เขียว → น้ำเงิน
      👉 ใช้เว็บ https://lcdtech.info/en/tests/dead.pixel.htm  (ไม่ต้องโหลด, แค่เปิดเบราว์เซอร์)

    • ดูว่ามีจุดเล็ก ๆ ที่ “ไม่เปลี่ยนสี” หรือ “ดับ” หรือไม่

    4. เช็ก Backlight Bleed / ความสม่ำเสมอของแสง

    • ปิดไฟในห้อง → เปิดพื้นหลัง สีดำล้วน

    • มองที่มุม/ขอบจอ → อาจเห็นแสงรั่วนิดหน่อย (เป็นเรื่องปกติของ IPS)

    • ถ้าเห็นเป็น “ก้อนแสงขาว” ใหญ่มาก หรือกระจายเยอะจนรบกวนตอนทำงาน → ถือว่าผิดปกติ

    5. เช็กการแสดงผล / Smoothness

    • ต่อผ่าน DisplayPort หรือ HDMI 2.0 → เช็กว่าได้ 4K 60Hz จริง (เข้า Windows → Settings → Display → Advanced Display → Refresh rate)

    • ขยับเมาส์หรือเลื่อนภาพ → การเคลื่อนไหวลื่น ไม่กระตุก

    6. ทดสอบเสียง / พอร์ต

    • เสียบหูฟังที่ช่อง 3.5 มม. → มีเสียงออกปกติ

    • ลองสลับพอร์ต HDMI/DP ทั้งหมด ว่าใช้งานได้


    📌 ถ้าพบปัญหา

    • Dead pixel: บางร้านเคลมได้ทันทีถ้ามีจุดแม้ 1 จุด (ขึ้นกับเงื่อนไขประกัน → ควรถ่ายรูป/วิดีโอไว้เป็นหลักฐาน)

    • Backlight bleed เยอะผิดปกติ: ถ่ายรูปในห้องมืดเก็บไว้ แล้วแจ้งร้าน

    • ถ้าเจอปัญหา ให้รีบติดต่อร้านทันทีในช่วง คืน/เปลี่ยนได้ จะง่ายกว่ารอเคลมยาว

    วันพุธที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2568

    ปัญหา Wacom Intuos Pro M (2025) โดย ปาม ปาล์ม

     ใครมีปัญหาแบบนี้ ลองดูเป็นตัวอย่างครับ ผมก็ใช้รุ่นเดียวกัน รุ่นก่อนหน้าก็เป็นคล้ายๆแบบนี้ ก็เลย ขออนุญาติ นำมาแชร์ครับ 

    ปาม ปาล์ม
    26 สิงหาคม เวลา 17:43 น.·



    รบกวนสอบถามคนที่ใช้ Wacom ค่ะ เราเพิ่งเคยใช้ของแบรนด์นี้ครั้งแรกแต่เจอปัญหานิดหน่อย ของเราซื้อเป็น Wacom Intuos Pro M (2025) มาค่ะ

    1. ในโหมด wired เวลาเรา hover ปากกาแล้วขยับไปมาบน tablet บางทีมันจะวาดเองแล้วเป็นเลอะจุดๆ ทั้งที่ตัวหัวปากกาไม่ได้แตะ tablet เลย

    2. ในโหมด Bluetooth ไม่มีปัญหาแบบข้อ (1) แต่เจอปัญหาเวลา Tilt ปากกามากๆ ปากกาจะหยุดทำงาน ต้องยกขึ้นให้พ้น active area แล้วแตะใหม่ถึงจะทำงานต่อค่ะ

    อยากรู้ว่าแบบนี้เป็นที่ตัวเครื่องหรือสามารถรอ Software / driver update เพื่อแก้ปัญหาได้ไหมคะ หรือควรเคลมสินค้าไปเลย ขอบคุณล่วงหน้าค่า 😭🙏

    ความคิดเห็นทั้งหมด

    Ekasith Adhan วันอังคารที่ 26 สิงหาคม 2025 เวลา 18:25 น.
    เกี่ยวไหมนะครับว่าเปิดทัชอยู่
    |-ปาม ปาล์ม
    | ผู้เขียน
    | Ekasith Adhan โอ้ นี่ซื้อมาไม่รู้เลยค่ะว่าใช้นิ้ว touch ได้ด้วย5555 ถ้างั้นก็น่าจะเป็นไปได้ค่ะ เดี๋ยวลองไป |    แก้ตั้งค่าดู ขอบคุณมากๆ เลยค่า
    |
    |-Poipoi
    |  ปาม ปาล์ม pro ตัวใหม่ ไม่มีทัชนะครับ
    |- ปาม ปาล์ม
        Poipoi อ้ออ ถึงว่าเมื่อกี้เราไปเช็ค setting แล้วหาเมนู touch ไม่เจอค่ะ😂

     

    ผู้มีส่วนร่วมที่ไม่ระบุตัวตน 290 วันอังคารที่ 26 สิงหาคม 2025 เวลา 18:39 น
    ปิดระบบ touch พวกคำสั่งทัชต่างๆออกไป เข้าไปตั้งค่าใน wacom utility ถ้าไม่หายลอง downgrade diver ครับ
    |
    |-    ปาม ปาล์ม
        Anonymous participant 290 เดี๋ยวไปลองปรับดูค่ะ ขอบคุณมากๆ เลยค่า 


     
    Alongkorn Hendaichom วันอังคารที่ 26 สิงหาคม 2025 เวลา 19:12 น.
    เป็นไปได้ว่า มีไดร์เวอร์อื่นเปิดซ้อนอยู่รึเปล่าครับผม
    |
    |-ปาม ปาล์ม
    |Alongkorn Hendaichom เราเคยใช้ XP-Pen มาก่อน driver อาจจะชนกันกับของ Wacom ไหมคะ

    |-Alongkorn Hendaichom
    |ปาม ปาล์ม ใช่ครับผม เป็นไปได้เหมือนกัน แนะนำให้ถอนการติดตั้งไดรเวอร์ xp pen ออกครับๆ
    |
    |-ปาม ปาล์ม
    Alongkorn Hendaichom โอเคได้เลยค่ะ ขอบคุณนะค้า


    Poipoi วันอังคารที่ 26 สิงหาคม 2025 เวลา 22:59 น.
    ตัวเก่าผมก็เป็นคล้ายๆกันครับ ผมนึกว่าพังเลยซื้อใหม่
    ผมขอแนะนำการเช็คนะครับ 1. โทรถาม ศูนย์ถ้าซื้อจากนั่น หรือถามคนขายก่อนเผื่อเขารู้ครับ
    2.ลองเปลี่ยนคอม ดูครับ
    3.ลองเอาปากกา pro 2.0 อันเก่า มาใช้
    แต่ผมคิดว่า เป็นไปตามที่คุณ Alongk บอก เรื่องไดร์เวอร์ซ้อนนะครับ
    ถ้ายังไง แก้ปัญหาได้แล้ว บอกในกลุ่มเอาบุญ ด้วยนะครับ
    |
    |-ปาม ปาล์ม
    |Poipoi เราได้ลองไปอย่างเดียวตอนนี้คือ uninstall driver ของ xp-pen ออกค่ะ แต่ปัญหาก็ยังเป็นอยู่ เดี๋ยวไว้ว่างๆ จะลองวิธีอื่นๆ ที่แนะนำมานะคะ ขอบคุณมากเลยค่า🙏
    |
    |-Poipoi
    ||ปาม ปาล์ม ครับผม ได้ยังไงบอกด้วยนะครับ แล้วก็ windows 11 บัคอย่างเยอะนะครับ ตอนที่ผมเป็น ก็เป็นกับ windows11 ครับ

     

     

    Kireru Hogara วันอังคารที่ 26 สิงหาคม 2025 เวลา 23:03 น.
    ปกติสำหรับเรา เมาส์ของวาค่อมจะไม่ค่อยมีปัญหานะคะ ขนาดนี้ใช่รุ่นถูกกว่าของคุณยังใช้มาจะ 10 ปีแล้วก็ยังดีอยู่มากๆเลยค่ะ 55555555
    แต่ถ้าลองแก้ไขตามที่พวกพี่ๆด้านบนแนะนำแล้วยังไม่หายจริงๆ ลองยกไปหาช่างที่เราไปซื้อมากับศูนย์เลยก็ดีนะคะ พวกพี่ๆเขาจะช่วยแก้ไขปัญหาให้ค่ะ เพราะของยังอยู่ในระยะประกันมช่ไหมคะ แต่ถ้าซื้อทางเน็ตเราก็ไม่รู้เช่นกันค่ะ 55555555
    |
    |-ปาม ปาล์ม
    |Kireru Hogara เราซื้ิอจากช็อป JIB ใน Shopee ค่ะ ถ้าแก้ไม่ได้จริงๆ คงต้องแบกไปเคลมที่หน้าร้านเอา 5555
     

     Poipoi  วันพุธที่ 3 กันยายน 2025 เวลา 17:14 น.
    แก้ได้ยังครับ ถ้ายังแก้ไม่ได้เคลมไปเลยครับ เพราะเป็นไปไม่ได้ที่ล็อตผลิตหมื่นชิ้นจะสมบูรณ์ทั้งหมื่นชิ้นครับ
    |
    |-ปาม ปาล์ม
    Poipoi แก้ยังไม่ได้เลยค่า เดี๋ยวกะว่าจะไปเคลมแล้วค่ะ😢
    |-Poipoi
    |ปาม ปาล์ม เคลมเลยครับ รีบเคลมครับ แล้ว jib ผมเคยเคลมแบบได้เงินแทนของ โดยเอาระยะเวลาประกัน หาร เช่น ถ้าของ1หมื่น ประกัน 1ปี ใช้ 6เดือนเคลม 
    |ถ้าไม่มีของเปลี่ยน เขาโอนเงินให้ผมครึ่งหนึ่ง เป็นต้นครับ
    |
    |-Poipoi
    |ปาม ปาล์ม ผมขออนุญาติ เขาเรื่องปัญหา ที่เจอ ไปเขียนบล็อก ได้ไหมครับ อนาคต ถ้ามีคนเจอปัญหา แบบเดียวกันอีก จะได้มีข้อมูล นะครับ
    |-ปาม ปาล์ม
    |Poipoi ได้เลยค่ะ เดี๋ยวถ้าเคลมได้ของใหม่มาแล้วเราจะลองทดสอบอีกทีจะได้รู้ว่าสรุปเป็นที่ตัวเครื่องหรือเป็นที่ PC เรากันแน่555 ได้ยังไงจะมาอัพเดตนะคะ
    |-Poipoi
    |ปาม ปาล์ม โอ้วครับผม ขอบคุณมากครับ

    *******************

     

     

     


     


     


     


     


     




     

     

     

     

     https://www.facebook.com/share/p/1GChYeyPoW/

     

     

    วันเสาร์ที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2568

    รายงาน เศรษฐศาสตร์การเมืองแห่งเรือนร่าง: วิกฤตโรคอ้วน, Ressentiment, และสมรภูมิวัฒนธรรมในโลกเกมยุคใหม่


    บทสรุปสำหรับผู้บริหาร (ทำโดย Gemini pro)

    โหลดเอกสารรายงาน

    รายงานฉบับนี้ทำการวิเคราะห์เชิงลึกถึงปรากฏการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมที่ซับซ้อน โดยเริ่มต้นจากวิกฤตการณ์ด้านสาธารณสุขที่สามารถวัดผลได้เชิงปริมาณ นั่นคือ "วิกฤตโรคอ้วน" ไปสู่การก่อกำเนิดของอุดมการณ์ตอบโต้ที่เรียกว่า "Body Positivity" รายงานจะสำรวจและติดตามเส้นทางการเปลี่ยนแปลงของขบวนการนี้ จากจุดเริ่มต้นที่มีเจตนาดีในการต่อต้านการเลือกปฏิบัติ ไปสู่การแตกแขนงของกลุ่มแนวคิดสุดโต่งที่ดำเนินงานผ่านกลไกทางจิตวิทยาแบบ "Ressentiment" ตามแนวคิดของฟรีดริช นีทเชอ (Friedrich Nietzsche) ซึ่งเป็นการสร้างศีลธรรมชุดใหม่ขึ้นมาเพื่อทำลายล้างคุณค่าดั้งเดิม ความขัดแย้งทางวัฒนธรรมนี้ปรากฏให้เห็นอย่างเด่นชัดที่สุดในสมรภูมิอย่างอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งเกิดการปะทะกันระหว่างความต้องการของผู้บริโภคที่โหยหาโลกแห่งความฝันและการหลีกหนีจากความเป็นจริง (Aspiration) กับแรงผลักดันของนักกิจกรรมที่มุ่งเปลี่ยนแปลงบรรทัดฐานทางสังคมให้สอดคล้องกับอุดมการณ์ของตน บทวิเคราะห์จะปิดท้ายด้วยการระบุผู้มีส่วนได้และส่วนเสียในพลวัตทั้งหมดนี้อย่างชัดเจน โดยแบ่งออกเป็นสองขั้วเศรษฐกิจที่ขัดแย้งกัน คือ "เศรษฐกิจแห่งความใฝ่ฝัน" (Aspiration Economy) และ "เศรษฐกิจแห่งความเคียดแค้น" (Resentment Economy) เพื่อชี้ให้เห็นว่าใครคือผู้ที่ได้รับประโยชน์และใครคือผู้ที่ต้องแบกรับต้นทุนจากสถานการณ์ทั้งหมดนี้

    MEME photo

    ส่วนที่ 1: ความจริงที่มิอาจปฏิเสธ - การขยายตัวของรอบเอวตลอดครึ่งศตวรรษ

    รากฐานของการวิเคราะห์ปรากฏการณ์ทางสังคมและวัฒนธรรมทั้งหมดนี้ ตั้งอยู่บนความเป็นจริงทางกายภาพที่สามารถวัดผลได้ด้วยข้อมูลเชิงสถิติอย่างชัดเจน ภาพมีมที่เป็นจุดเริ่มต้นของการสนทนานี้ไม่ได้เป็นการกล่าวเกินจริง แต่คือภาพสะท้อนของการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ด้านสาธารณสุขที่เกิดขึ้นตลอด 50 ปีที่ผ่านมา ส่วนนี้จะใช้ข้อมูลที่เป็นรูปธรรมเพื่อยืนยันว่า วิกฤตโรคอ้วนคือจุดเริ่มต้นที่แท้จริงของเรื่องราวทั้งหมด

    1.1 ภาพอดีต: สภาวะสุขภาพในปี 1970



     


    เพื่อทำความเข้าใจขนาดของการเปลี่ยนแปลง เราจำเป็นต้องสร้างภาพตั้งต้นของสังคมตะวันตกในยุคทศวรรษ 1970 ซึ่งเป็นยุคที่ภาพลักษณ์ในมีมฝั่ง "1970" สะท้อนความเป็นจริงทางสถิติ ในยุคนั้น ภาวะโรคอ้วนยังคงเป็นข้อยกเว้นมากกว่าจะเป็นบรรทัดฐานของสังคม

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ในสหรัฐอเมริกาช่วงปี 1960-1962 อัตราความชุกของโรคอ้วนในผู้ใหญ่มีเพียงประมาณ 13%

      • สำหรับเด็กและวัยรุ่นในสหรัฐฯ ช่วงปี 1971-1974 อัตราดังกล่าวอยู่ที่เพียง 5% เท่านั้น

      • องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ระบุว่าปี 1975 เป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญ โดยก่อนหน้านั้นอัตราความชุกของโรคอ้วนทั่วโลกยังอยู่ในระดับที่ต่ำกว่าปัจจุบันอย่างมีนัยสำคัญ

    ข้อมูลเหล่านี้ยืนยันว่าภาพชายหาดที่เต็มไปด้วยผู้คนรูปร่างสมส่วนในยุค 1970 นั้น คือภาพแทนของความเป็นจริงทางสาธารณสุขก่อนที่วิกฤตการณ์จะเริ่มต้นขึ้นอย่างเต็มรูปแบบ

    1.2 การระบาดที่ประจักษ์ชัด: เส้นกราฟที่พุ่งทะยาน


     
    https://www.pacehospital.com/world-obesity-day

    นับจากจุดเริ่มต้นในทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา อัตราผู้มีภาวะน้ำหนักเกินและโรคอ้วนได้เพิ่มสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดดและต่อเนื่อง จนกลายเป็นวิกฤตการณ์ระดับโลก ข้อมูลเชิงสถิติได้พิสูจน์ความถูกต้องของภาพ "2025" ในมีมอย่างไม่อาจโต้แย้งได้

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • อัตราความชุกของโรคอ้วนทั่วโลกเพิ่มขึ้นกว่าสามเท่าระหว่างปี 1975 ถึง 2022

      • ในสหรัฐอเมริกา อัตราโรคอ้วนในผู้ใหญ่เพิ่มขึ้นเกือบสามเท่า แตะระดับ 36% ภายในปี 2010 และยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจนถึง 39.6% ในปี 2016 ล่าสุดในปี 2023 ทุกรัฐในสหรัฐฯ มีอัตราความชุกของโรคอ้วนสูงกว่า 20%

      • สถานการณ์ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นน่าเป็นห่วงยิ่งกว่า โดยอัตราโรคอ้วนในสหรัฐฯ เพิ่มขึ้นกว่าสามเท่าเป็น 17% ในปี 2010 และเมื่อมองในภาพรวมทั่วโลก อัตราดังกล่าวได้พุ่งจากเพียง 4% ในปี 1975 เป็นเกือบ 20% ในปี 2022

      • ภายในปี 2024 คาดการณ์ว่ามีประชากรโลกมากกว่าหนึ่งพันล้านคนที่กำลังใช้ชีวิตอยู่กับภาวะโรคอ้วน

    ตารางที่ 1: การเพิ่มขึ้นของวิกฤตโรคอ้วนในสหรัฐอเมริกา (1970-2023)
    ตัวชี้วัด
    อัตราความชุกของโรคอ้วนในผู้ใหญ่ (%)
    อัตราความชุกของโรคอ้วนในเด็ก (%)         

    หมายเหตุ: ข้อมูลปี 1990 และ 2023 เป็นค่าประมาณจากแนวโน้มข้อมูลที่มีอยู่

    การเปลี่ยนแปลงทางสถิติในระดับนี้เองที่ได้สร้างสภาวะ "ความปกติใหม่" (New Normal) ขึ้นในสังคม การที่ภาวะน้ำหนักเกินกลายเป็นเรื่องที่พบเห็นได้ทั่วไป คือเงื่อนไขเบื้องต้นที่จำเป็นต่อการเกิดขึ้นของอุดมการณ์ที่พยายามจะตีความสภาวะดังกล่าวในแง่มุมใหม่ อุดมการณ์ที่พยายามเปลี่ยนมุมมองจากปัญหาทางการแพทย์ไปสู่การเป็น "อัตลักษณ์" ทางสังคม สามารถเติบโตได้ก็ต่อเมื่อมีประชากรจำนวนมากพอที่จะยึดถืออัตลักษณ์นั้นเป็นของตนเอง ซึ่งข้อมูลชี้ชัดว่ามวลชนกลุ่มนี้ได้ก่อตัวขึ้นอย่างสมบูรณ์แล้วในช่วงทศวรรษ 1980 ถึง 2000

    1.3 ภูมิทัศน์ทางประชากรศาสตร์: โรคอ้วนในฐานะตัวชี้วัดทางเศรษฐกิจและสังคม

    ประเด็นที่สำคัญอย่างยิ่งคือ วิกฤตโรคอ้วนไม่ได้กระจายตัวอย่างเท่าเทียมกันในทุกกลุ่มประชากร แต่มีความสัมพันธ์อย่างแน่นแฟ้นกับปัจจัยทางเศรษฐกิจและสังคม โดยเฉพาะอย่างยิ่งระดับการศึกษาและรายได้ ซึ่งเป็นปัจจัยที่เปลี่ยนโรคอ้วนจากวิกฤตสุขภาพส่วนบุคคลให้กลายเป็นประเด็นทางชนชั้น

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ในสหรัฐอเมริกา มีความสัมพันธ์แบบผกผันที่ชัดเจนระหว่างโรคอ้วนและระดับการศึกษา ในปี 2023 ผู้ใหญ่ที่ไม่มีวุฒิการศึกษาระดับมัธยมปลายมีอัตราโรคอ้วนสูงถึง 36.5% ในขณะที่ผู้ที่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีมีอัตราเพียง 27.1% ความเหลื่อมล้ำนี้ยิ่งเด่นชัดในกลุ่มผู้หญิง

      • ในกลุ่มเด็กและวัยรุ่น อัตราความชุกของโรคอ้วนในครัวเรือนที่หัวหน้าครอบครัวไม่จบการศึกษาระดับมัธยมปลาย สูงกว่าครัวเรือนที่หัวหน้าครอบครัวจบการศึกษาระดับปริญญาตรีถึงเกือบสองเท่า

    ความเชื่อมโยงที่แข็งแกร่งระหว่างโรคอ้วนกับสถานะทางเศรษฐกิจและสังคมที่ต่ำกว่านี้ ไม่ใช่เพียงรายละเอียดปลีกย่อย แต่เป็นเชื้อเพลิงทางการเมืองและสังคมที่สำคัญสำหรับกลุ่มแนวคิดสุดโต่ง มันเปิดโอกาสให้สภาวะทางกายภาพ (การมีน้ำหนักเกิน) ถูกนำไปผูกโยงกับสภาวะทางสังคม (การถูกกดขี่หรือเสียเปรียบ) สิ่งนี้ได้สร้างรากฐานทางจิตวิทยาที่ทรงพลังสำหรับ "การปฏิวัติทางศีลธรรมของทาส" ที่จะกล่าวถึงในส่วนที่ 3 ซึ่งเป็นการแปรเปลี่ยนความทุกข์ทางกายให้กลายเป็นความชอบธรรมทางศีลธรรม และตีตรา "สงครามต่อต้านโรคอ้วน" ว่าเป็นสงครามทางชนชั้นที่ผู้มีอภิสิทธิ์ (ผู้มีสุขภาพดี, ผู้มั่งคั่ง) กระทำต่อผู้ด้อยโอกาส (ผู้มีน้ำหนักเกิน, ผู้ยากจน)


    ส่วนที่ 2: การตอบสนองทางอุดมการณ์ - จากการยอมรับสู่การเชิดชู

    เมื่อความเป็นจริงทางกายภาพเปลี่ยนแปลงไปอย่างใหญ่หลวง สังคมย่อมสร้างเรื่องเล่าและอุดมการณ์ขึ้นมาเพื่อทำความเข้าใจและรับมือกับการเปลี่ยนแปลงนั้น ขบวนการ "Body Positivity" คือการตอบสนองทางอุดมการณ์ที่สำคัญที่สุดต่อวิกฤตโรคอ้วน ส่วนนี้จะติดตามวิวัฒนาการของขบวนการนี้ จากจุดเริ่มต้นที่น่ายกย่องในการต่อสู้เพื่อศักดิ์ศรี ไปสู่จุดแตกหักที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ากลายเป็นการเชิดชูสภาวะที่เป็นอันตรายต่อสุขภาพ

    2.1 จุดกำเนิด: การต่อสู้เพื่อศักดิ์ศรีและสิทธิ (ทศวรรษ 1960-1990)

    ขบวนการ Body Positivity ในปัจจุบันมีรากฐานมาจาก "ขบวนการยอมรับคนอ้วน" (Fat Acceptance Movement) ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ซึ่งมีเป้าหมายหลักเชิงการเมืองและสิทธิมนุษยชน ไม่ใช่การนิยามเรื่องสุขภาพใหม่

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ขบวนการเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1960 โดยมีเหตุการณ์สำคัญคือ "fat-in" ที่จัดโดย สตีฟ โพสต์ (Steve Post) ในเซ็นทรัลพาร์กเมื่อปี 1967 และการก่อตั้งสมาคมแห่งชาติเพื่อความก้าวหน้าของการยอมรับคนอ้วน (NAAFA) ในปี 1969

      • เป้าหมายดั้งเดิมคือการต่อสู้กับการเลือกปฏิบัติอย่างเป็นรูปธรรม เช่น ในการจ้างงาน การเข้าถึงบริการสาธารณะ และภาพลักษณ์ในสื่อ หัวใจหลักคือการเรียกร้องให้ปฏิบัติต่อทุกคนอย่างเท่าเทียม โดยไม่คำนึงถึงน้ำหนักตัว

      • คลื่นลูกที่สองในทศวรรษ 1990 ได้ขยายขอบเขตไปสู่การสร้างพื้นที่ปลอดภัยสำหรับการออกกำลังกาย และการวิพากษ์วิจารณ์อุตสาหกรรมลดน้ำหนักที่สร้างผลกระทบทางลบต่อจิตใจและร่างกาย

    2.2 การเปลี่ยนผ่านสู่ยุคดิจิทัลและการตลาด (ทศวรรษ 2000-ปัจจุบัน)

    อินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียได้กลายเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาที่เปลี่ยนขบวนการนี้จากกลุ่มกิจกรรมเฉพาะทางให้กลายเป็นกระแสวัฒนธรรมหลักและเป็นพลังทางการตลาดที่สำคัญ

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • แพลตฟอร์มอย่าง Instagram ซึ่งได้รับความนิยมในช่วงปี 2010-2012 ได้ทำให้ขบวนการนี้แพร่หลายไปทั่วโลก ผ่านแฮชแท็กอย่าง #BodyPositivity และ #effyourbeautystandards

      • การเข้าสู่กระแสหลักนี้นำไปสู่การถูกนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์ (Commercialization) และการถูกยึดครอง (Co-option) สิ่งที่เคยเป็นขบวนการเพื่อผู้คนในกลุ่มชายขอบ กลับถูกนำเสนอโดยผู้หญิงผิวขาว รูปร่างผอม ที่มีความงามตามมาตรฐานเดิม แต่ต้องการแสดงออกว่าพวกเธอ "ไม่ทำตามมาตรฐานสังคม"

      • เป้าหมายทางการเมืองดั้งเดิมเริ่มเลือนหายไป และถูกแทนที่ด้วยสารที่กว้างขึ้นและง่ายต่อการตลาดอย่าง "จงรักในตัวเอง" (love yourself) ซึ่งทำให้เจตนาเดิมในการต่อสู้เพื่อความเท่าเทียมในโอกาสต่างๆ ถูกลดทอนความสำคัญลง

    การเปลี่ยนแปลงนี้ได้สร้างความขัดแย้งขึ้นภายในตัวมันเอง ขบวนการที่อ้างว่าเป็นการต่อต้านระบบ กลับกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบทุนนิยมที่ตนวิพากษ์วิจารณ์อย่างแยกไม่ออก เพื่อที่จะรักษาภาพลักษณ์ "ขบถ" ที่ยังคงขายได้ ขบวนการจึงจำเป็นต้องใช้วาทกรรมที่รุนแรงและสุดโต่งมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อแสดงตนว่ายังคงต่อต้าน "สถานะเดิม" แม้ว่าตนเองกำลังจะกลายเป็นสถานะเดิมใหม่ในบางแวดวงวัฒนธรรมก็ตาม

    2.3 จุดแตกหักทางอุดมการณ์: การเชิดชูโรคอ้วนและ "Fatphobia"

    นี่คือจุดเปลี่ยนที่สำคัญที่สุด ที่ซึ่งแขนงหนึ่งของขบวนการได้ก้าวข้ามจาก "การยอมรับ" (acceptance) ไปสู่ "การเชิดชู" (glorification) และได้สร้างเครื่องมือทางวาทกรรมขึ้นมาเพื่อปิดกั้นการวิพากษ์วิจารณ์

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • นักวิจารณ์จำนวนมากชี้ว่าขบวนการในรูปแบบปัจจุบันได้ไปไกลเกินไป โดยมีเป้าหมายเพื่อ "ทำให้โรคอ้วนเป็นเรื่องปกติ" (normalize obesity) และเฉลิมฉลองสภาวะที่ส่งผลร้ายแรงต่อสุขภาพ

      • แนวคิด "สุขภาพดีได้ในทุกไซส์" (Health at Every Size - HAES) ได้รับการผลักดันขึ้นมา โดยโต้แย้งว่าน้ำหนักและดัชนีมวลกาย (BMI) ไม่ใช่ตัวบ่งชี้หลักของสุขภาพ ซึ่งเป็นแนวคิดที่ขัดแย้งกับฉันทามติทางการแพทย์กระแสหลัก

      • คำว่า "Fatphobia" (โรคกลัวอ้วน) ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายเพื่อตีตราความกังวลใดๆ เกี่ยวกับความเสี่ยงทางสุขภาพของโรคอ้วนว่าเป็นการแสดงความเกลียดชังหรือการเลือกปฏิบัติ ซึ่งเป็นการพยายามปิดกั้นการถกเถียงเชิงการแพทย์และวิทยาศาสตร์ในประเด็นนี้อย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งนี้สร้างให้เกิดการโต้เถียงแบบ "ข้อเท็จจริง ปะทะ ความรู้สึก" (facts vs feelings) ซึ่งข้อมูลสุขภาพที่เป็นกลางถูกมองว่าเป็นการโจมตีตัวบุคคล

    การเปลี่ยนแปลงทางความหมายและปรัชญานี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง ขบวนการได้ย้ายจุดยืนจากข้อเรียกร้องทางการเมือง ("จงปฏิบัติต่อฉันอย่างเท่าเทียมแม้ว่าฉันจะมีรูปร่างแบบนี้") ไปสู่การยืนยันทางศีลธรรม ("ร่างกายของฉันดีงามในตัวมันเอง และการตั้งคำถามต่อมันคือความชั่วร้าย") การเปลี่ยนผ่านนี้เองที่เปิดประตูสู่กลไกทางจิตวิทยาของ Ressentiment เพราะข้อเรียกร้องทางการเมืองสามารถเจรจาต่อรองได้ แต่การประกาศสัจธรรมทางศีลธรรมแบบเบ็ดเสร็จนั้นต้องการการทำลายล้างระบบศีลธรรมคู่แข่งให้สิ้นซาก


    ส่วนที่ 3: จิตวิทยาแห่งการพลิกกลับ - Ressentiment ในยุคดิจิทัล

    ส่วนนี้คือหัวใจทางทฤษฎีของรายงานฉบับนี้ โดยจะนำแนวคิดเรื่อง Ressentiment ของนีทเชอมาใช้เป็นเครื่องมือหลักในการวิเคราะห์แรงจูงใจเชิงจิตวิทยาและปรัชญาที่อยู่เบื้องหลังกลุ่มแนวคิดสุดโต่งของขบวนการ Body Positivity และการโจมตีคุณค่าแบบดั้งเดิม

    3.1 ความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับศีลธรรมของนายกับทาสของนีทเชอ

    เพื่อที่จะเข้าใจการวิเคราะห์นี้ เราจำเป็นต้องทำความเข้าใจกรอบความคิดของนีทเชอจากหนังสือ On the Genealogy of Morality เสียก่อน

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ศีลธรรมของนาย (Master Morality - ดี/เลว): คุณค่าถูกสร้างขึ้นโดยผู้ที่แข็งแกร่ง, สูงส่ง, และมีอำนาจ "ดี" (Good) คือสิ่งที่เหมือนกับพวกเขา (แข็งแรง, สุขภาพดี, มีเสน่ห์) ส่วน "เลว" (Bad) เป็นเพียงการขาดคุณสมบัติเหล่านั้น (อ่อนแอ, ต่ำต้อย)

      • ศีลธรรมของทาส (Slave Morality - ดี/ชั่ว): คุณค่าถูกสร้างขึ้นโดยผู้อ่อนแอและผู้ถูกกดขี่ อันเนื่องมาจากความเคียดแค้นต่อนาย มันเป็นการตอบโต้ โดยเริ่มต้นจากการนิยามว่า "นาย" และคุณลักษณะของพวกเขาคือ "ความชั่วร้าย" (Evil) จากนั้น "ความดี" (Good) จึงถูกนิยามให้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม เช่น ความอ่อนน้อม, ความเมตตา, ความอดทน ซึ่งเป็นคุณธรรมของผู้ไร้อำนาจ

      • Ressentiment: นี่คือกลไกทางจิตวิทยาที่ขับเคลื่อนการปฏิวัติของทาส มันคือความเคียดแค้นที่ฝังลึกและไร้ทางออก ซึ่ง "ได้กลายเป็นความคิดสร้างสรรค์" ด้วยการประดิษฐ์ระบบศีลธรรมชุดใหม่ขึ้นมาเพื่อประณามต้นตอของความทุกข์ทรมานของตน

    3.2 "การปฏิวัติของทาส" ยุคใหม่: การตีคุณค่าของสุขภาพและความงามใหม่

    ส่วนนี้จะนำกรอบความคิดของนีทเชอมาประยุกต์ใช้โดยตรงกับความขัดแย้งทางวัฒนธรรมในปัจจุบัน โดยเสนอว่าเรากำลังเป็นประจักษ์พยานของ "การปฏิวัติทางศีลธรรมของทาส" ยุคใหม่ ซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่เรื่องของเรือนร่าง

    • การวิเคราะห์:

      • คุณค่าของ "ศีลธรรมนาย" ถูกแทนที่ด้วยมาตรฐานดั้งเดิมของสุขภาพและความงาม นั่นคือ ความแข็งแรง, วินัย, ความสมส่วน, และความงามตามแบบแผน ซึ่งเป็นคุณค่าที่ถูกเชิดชูในภาพฝั่ง "1970"

      • "ศีลธรรมของทาส" ถูกขับเคลื่อนโดยกลุ่มแนวคิดสุดโต่งของ Body Positivity มันเริ่มต้นด้วยการนิยาม "นาย" (คนหุ่นดี, คนสวยตามแบบแผน) และคุณค่าของพวกเขาว่าเป็น "ความชั่วร้าย" โดยใช้ศัพท์ใหม่ๆ เช่น "fatphobic," "body-shaming," "การส่งเสริมมาตรฐานความงามที่ไม่สมจริง"

      • จากนั้นจึงสร้างนิยามใหม่ของ "ความดี" ขึ้นมา นั่นคือ ความเป็นตัวของตัวเอง (authenticity), การรักตัวเองโดยไม่สนใจเงื่อนไขทางกายภาพ, และ "ความกล้าหาญ" ในการแสดงร่างกายที่อ้วนเพื่อท้าทายบรรทัดฐานทางสังคม สภาวะของความไร้อำนาจ (การมีสุขภาพไม่ดี) ได้ถูกตีความใหม่ให้กลายเป็นบ่อเกิดของความแข็งแกร่งทางศีลธรรม

    อุดมการณ์นี้ทำหน้าที่เป็นกลไกป้องกันทางจิตวิทยาที่ทรงพลัง เพื่อต่อต้านความขัดแย้งทางความคิด (Cognitive Dissonance) ที่เกิดจากการรับรู้ว่าวิถีชีวิตของตนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพ แต่ในขณะเดียวกันก็ได้รับสารจากขบวนการว่าเป็นสิ่งที่กล้าหาญและสวยงาม การผลักปัญหาไปสู่ปัจจัยภายนอก—เช่น การกล่าวโทษแพทย์ว่าเป็น "fatphobic", โทษมาตรฐานความงามว่า "กดขี่", และโทษคนหุ่นดีว่า "มีอภิสิทธิ์"—ทำให้ปัจเจกบุคคลสามารถแก้ไขความขัดแย้งภายในนี้ได้ โดยไม่ต้องลงมือเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ทำได้ยาก

    3.3 การโจมตีสัญลักษณ์: ทำไมต้องเป็น "สาวเอเชียหุ่นดี"?


     

    ตัวอย่างที่ผู้ใช้หยิบยกขึ้นมาเรื่อง "การด้อยค่าคนสุขภาพดีเช่น สาวเอเชียหุ่นดี" คือภาพสะท้อนที่สมบูรณ์แบบของการทำงานของ Ressentiment

    • การวิเคราะห์:

      • "สาวเอเชียหุ่นดี" ไม่ใช่แค่บุคคล แต่เป็นสัญลักษณ์ที่ทรงพลังของ "ศีลธรรมนาย" เธอคือภาพแทนของการบรรจบกันของคุณค่าที่ "น่ารังเกียจ" หลายประการในสายตาของศีลธรรมชุดใหม่: สุขภาพดี, ความมีวินัย, ความงามตามแบบแผน (ที่มักถูกมองว่า "ยากที่จะไปให้ถึง"), และความเป็นผู้หญิง

      • ตามทฤษฎีของนีทเชอ ผู้ที่ขับเคลื่อนด้วย Ressentiment ไม่สามารถเอาชนะสัญลักษณ์นี้ได้ด้วยเงื่อนไขของสัญลักษณ์เอง พวกเขาไม่สามารถกลายเป็นสัญลักษณ์นั้นได้ ดังนั้น หนทางเดียวคือการทำลาย "คุณค่า" ของสัญลักษณ์นั้นเสีย

      • การโจมตีจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เป็นยุทธศาสตร์ที่จำเป็น ในการที่จะทำให้ระบบศีลธรรมชุดใหม่ของตนอยู่รอด พวกเขาจำเป็นต้องทำลายคุณค่าของสัญลักษณ์แห่งศีลธรรมชุดเก่าให้ย่อยยับ การกระทำนี้ไม่ใช่การมุ่งสู่ความเท่าเทียมกับสัญลักษณ์ แต่เป็นการมุ่งสู่การมีอำนาจเหนือกว่าทางศีลธรรม ด้วยการพลิกกลับระบบคุณค่าที่เคยเชิดชูสัญลักษณ์นั้นให้กลายเป็นสิ่งเลวร้าย

    กรอบความคิดของนีทเชอยังชี้ให้เห็นว่าเหตุใดความขัดแย้งนี้จึงรุนแรงและยากจะประนีประนอม การให้อภัยหรือการปรองดองที่แท้จริงนั้นเป็นไปไม่ได้จากจุดยืนของ Ressentiment เพราะ "ศีลธรรมของทาส" ก่อร่างขึ้นจาก "ความทรงจำ" ถึงความเจ็บปวดและการ "ฟูมฟัก" ความคับแค้นใจ การให้อภัย "นาย" ก็เท่ากับเป็นการสลายรากฐานอัตลักษณ์ทางศีลธรรมของตนเอง ดังนั้น ข้อเรียกร้องให้มีการประนีประนอมหรือ "หาทางสายกลาง" จึงถูกมองโดยกลุ่มผู้ยึดมั่นในอุดมการณ์สุดโต่งว่าเป็นการบีบบังคับให้พวกเขาทอดทิ้งตัวตนและศีลธรรมของตนเอง ทำให้ความขัดแย้งนี้กลายเป็นเกมที่ต้องมีผู้แพ้ผู้ชนะ (Zero-Sum Game) เท่านั้น


    ส่วนที่ 4: สมรภูมิแห่งวัฒนธรรม - อุดมคติ ปะทะ อุดมการณ์ ในวิดีโอเกม

    ส่วนนี้จะนำการวิเคราะห์ทั้งหมดที่ผ่านมา มาประยุกต์ใช้กับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งได้กลายเป็นพื้นที่จำลองของสงครามวัฒนธรรมที่ใหญ่กว่า โดยจะเปรียบเทียบผลประกอบการทางการตลาดของเกมที่ตอบสนองต่อความปรารถนาในอุดมคติ กับเกมที่ถูกมองว่าให้ความสำคัญกับสารทางอุดมการณ์เป็นหลัก

    4.1 สองปรัชญาการออกแบบ: ตะวันตก ปะทะ ตะวันออก



     

    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ปรัชญาการออกแบบตัวละครระหว่างผู้พัฒนาเกมระดับ AAA ในโลกตะวันตกกับผู้พัฒนาในเอเชียตะวันออก (โดยเฉพาะญี่ปุ่นและเกาหลีใต้) ได้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่ชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ

    • แนวทางตะวันตก: มีแนวโน้มมุ่งสู่ "ความสมจริง" (realism), "ความเข้าถึงง่าย" (relatability), และการปฏิบัติตามแนวทาง DEI (Diversity, Equity, Inclusion) ซึ่งบ่อยครั้งนำไปสู่การออกแบบตัวละครที่จงใจให้ดูไม่สวยงามตามแบบแผนหรือไม่อยู่ในอุดมคติ นักวิจารณ์มองว่านี่เป็นการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยการเมือง โดยเป้าหมายหลักเปลี่ยนจากสุนทรียศาสตร์ไปสู่การเป็นตัวแทน (representation)

    • แนวทางตะวันออก: ยังคงยึดมั่นในสุนทรียศาสตร์แบบอุดมคติ, มีสไตล์, และสร้างแรงบันดาลใจ ตัวละครมักถูกออกแบบมาให้ "ดูดีกว่าตัวเราเอง" เพื่อตอบสนองวัตถุประสงค์ของการหลีกหนีจากความเป็นจริงและเติมเต็มจินตนาการ ปรัชญานี้ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ทางสุนทรียะและจินตนาการของผู้เล่นเป็นอันดับแรก


       

    4.2 กรณีศึกษาแห่งความใฝ่ฝัน: ปรากฏการณ์ Stellar Blade


     

    เกม Stellar Blade คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของ "เศรษฐกิจแห่งความใฝ่ฝัน" ที่กำลังทำงานอยู่ในตลาด

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ปรัชญาการออกแบบ: ผู้กำกับเกม ฮยอง แท คิม (Hyung-Tae Kim) ได้กล่าวอย่างชัดเจนว่าเป้าหมายของเขาคือการสร้างตัวละครที่ "ดูดีกว่า" และ "เป็นอุดมคติ" เพื่อให้ผู้เล่นได้ชื่นชม ซึ่งเขาถือว่าเป็นหัวใจสำคัญของความบันเทิง โมเดลตัวละครเอก "อีฟ" (Eve) นั้นมีต้นแบบมาจากซูเปอร์โมเดลชาวเกาหลีในชีวิตจริง คือ ชิน แจ-อึน (Shin Jae-eun)

      • ข้อถกเถียงในสื่อ: เกมนี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักจากสื่อตะวันตกบางสำนักว่ามีการ "ทำให้เป็นวัตถุทางเพศมากเกินไป" (over-sexualization) โดยมองว่าการออกแบบตัวละครนั้นล้าสมัยและเป็นการลดทอนคุณค่า

      • ความสำเร็จเชิงพาณิชย์: แม้จะ (หรืออาจเป็นเพราะ) มีข้อถกเถียงมากมาย เกมกลับประสบความสำเร็จทางการค้าอย่างถล่มทลาย โดยขายได้มากกว่า 1 ล้านชุดในสองเดือนแรกบนเครื่อง PS5 เพียงอย่างเดียว และทะลุ 3 ล้านชุดทั่วโลกหลังวางจำหน่ายบน PC สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่ามีตลาดขนาดใหญ่ที่ยังคงต้องการเกมที่ยึดมั่นในปรัชญาการออกแบบเช่นนี้


         

    4.3 กรณีศึกษาแห่งความแปลกแยก: การล่มสลายของ Saints Row Reboot

    https://www.youtube.com/watch?v=9TRgd6_2KJc 

     


    ในทางตรงกันข้าม เกม Saints Row ฉบับรีบูตปี 2022 ได้กลายเป็นตัวอย่างของความเสี่ยงทางการค้าที่เกิดจากการไม่ตอบสนองต่อความต้องการของฐานแฟนคลับหลัก เพื่อหันไปหา "ความรู้สึกร่วมสมัย" ตามที่ผู้พัฒนาเชื่อ

    • ข้อมูลสำคัญ:

      • ปรัชญาการออกแบบ: เกมฉบับรีบูตตั้งใจที่จะละทิ้งโทน "หลุดโลก" ของภาคก่อนๆ และถูกแฟนเกมจำนวนมากมองว่าได้นำสุนทรียศาสตร์แบบ "woke" มาใช้ ซึ่งทำให้เกมน่าดึงดูดน้อยลงและขาดเอกลักษณ์ ทีมพัฒนาได้กล่าวว่า "บรรยากาศทางสังคมในปัจจุบันได้ก้าวข้ามโทนของเกม

        Saints Row ภาคก่อนๆ ไปแล้ว"

      • เสียงตอบรับและยอดขาย: เกมได้รับคำวิจารณ์ที่หลากหลายไปจนถึงแง่ลบ และเผชิญกับการต่อต้านอย่างรุนแรงจากฐานแฟนคลับเดิม เกมขายได้เพียง 1.7 ล้านชุด ซึ่งไม่ถึงเป้าคุ้มทุนที่ 2 ล้านชุด และต่ำกว่าภาคก่อนๆ อย่าง

        Saints Row: The Third (มากกว่า 5.5 ล้านชุด) อย่างมาก

      • ผลที่ตามมา: ความล้มเหลวทางการค้านี้ได้นำไปสู่การปิดตัวของสตูดิโอผู้พัฒนาอย่าง Volition โดยบริษัทแม่ Embracer Group

    ตารางที่ 2: ผลประกอบการเชิงพาณิชย์ของปรัชญาการออกแบบที่แตกต่างกัน
    ตัวชี้วัด
    สตูดิโอ
    วันวางจำหน่าย
    คะแนนจากผู้ใช้ (Metacritic)
    ยอดขาย
    ผลลัพธ์ของสตูดิโอ

    ผลลัพธ์ทางการค้าที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงของ Stellar Blade และ Saints Row ได้มอบหลักฐานเชิงประจักษ์ที่ทรงพลังให้กับข้อโต้แย้งของรายงานฉบับนี้ ตลาดโลกกำลังทำหน้าที่เสมือนระบบลงคะแนนเสียงขนาดใหญ่ที่ไม่มีศูนย์กลาง มันกำลังให้รางวัลแก่ผลิตภัณฑ์ที่สอดคล้องกับความปรารถนาในอุดมคติและการหลีกหนีจากความเป็นจริง และกำลังลงโทษผลิตภัณฑ์ที่ถูกมองว่าเป็นการสั่งสอนหรือขับเคลื่อนด้วยอุดมการณ์ สิ่งนี้บ่งชี้ว่า "ศีลธรรมของทาส" แบบ Ressentiment แม้จะมีอิทธิพลในแวดวงวิชาการและสื่อบางกลุ่ม แต่กลับไม่มีที่ยืนที่มั่นคงในตลาดผู้บริโภคขนาดใหญ่ที่แสวงหาความบันเทิง

    4.4 สงครามตัวแทน: Sweet Baby Inc. และการลุกฮือของผู้บริโภค


     

    ข้อขัดแย้งที่รายล้อมบริษัทที่ปรึกษาด้าน DEI อย่าง Sweet Baby Inc. ได้กลายเป็นจุดปะทุของความขัดแย้งทั้งหมดนี้

    • การวิเคราะห์:

      • Sweet Baby Inc. คือบริษัทที่ปรึกษาด้านการเล่าเรื่องที่ได้รับการว่าจ้างจากผู้พัฒนาเกม เพื่อปรับปรุงความหลากหลายและความเท่าเทียมในเนื้อเรื่องของเกม

      • ได้เกิดขบวนการของผู้บริโภคขึ้น ซึ่งมองว่าบริษัทเหล่านี้คือผู้บังคับใช้วาระทางการเมืองที่ไม่เป็นที่ต้องการ และเป็นต้นเหตุของความเสื่อมถอยในด้านความน่าดึงดูดของตัวละครและคุณภาพของเนื้อเรื่องในเกมตะวันตก รายชื่อผู้ดูแล (Curator) บน Steam ที่ชื่อว่า "Sweet Baby Inc. Detected" ได้กลายเป็นเครื่องมือหลักของขบวนการคว่ำบาตรนี้

      • นี่คือการลุกฮือทางการตลาดโดยตรง ผู้บริโภคกำลังใช้อำนาจการซื้อและเครื่องมือในการรวมกลุ่มเพื่อต่อสู้กับสิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นการสอดแทรกอุดมการณ์ที่ขับเคลื่อนด้วย Ressentiment เข้าไปในกระบวนการพัฒนาเกมจากบนลงล่าง มันคือการปะทะกันอย่างรุนแรงระหว่างอิทธิพลทางอุดมการณ์จากสถาบันกับความต้องการของผู้บริโภคจากล่างขึ้นบน


    ส่วนที่ 5: บัญชีแห่งความทุกข์: การวิเคราะห์เชิงเศรษฐศาสตร์ว่าด้วยผู้ได้และผู้เสียประโยชน์

    ส่วนสุดท้ายนี้จะตอบคำถามหลักของผู้ใช้โดยตรง: "ใครได้ใครเสีย?" โดยจะเปลี่ยนจากการวิเคราะห์ทางวัฒนธรรมไปสู่การแจกแจงเชิงเศรษฐศาสตร์การเมืองของระบบทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับวิกฤตโรคอ้วน

    5.1 ผู้แบกรับภาระ (ผู้เสียประโยชน์)

    กลุ่มเหล่านี้คือผู้ที่ต้องจ่ายราคาให้กับวิกฤตโรคอ้วนและความขัดแย้งทางวัฒนธรรมที่ตามมา

    • ปัจเจกบุคคลที่มีภาวะโรคอ้วน: พวกเขาต้องแบกรับต้นทุนหลักผ่านสุขภาพกายที่เสื่อมถอย (โรคหัวใจ, เบาหวาน, มะเร็งบางชนิด), ปัญหาด้านสุขภาพจิต (ภาวะซึมเศร้า, วิตกกังวล, ความภาคภูมิใจในตนเองต่ำจากการถูกตีตรา), และคุณภาพชีวิตที่ลดลง

    • ระบบสาธารณสุขและผู้เสียภาษี: พวกเขาต้องแบกรับภาระทางการเงินมหาศาล โรคอ้วนสร้างค่าใช้จ่ายให้กับระบบสาธารณสุขของสหรัฐฯ เกือบ 173,000 ล้านดอลลาร์ต่อปี ขณะที่การประเมินอื่นชี้ว่าต้นทุนทางเศรษฐกิจทั้งหมดสูงกว่า 422,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2018 และคาดว่าจะส่งผลกระทบทั่วโลกถึง 4.32 ล้านล้านดอลลาร์ภายในปี 2035 โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้ใหญ่ที่มีภาวะโรคอ้วนมีค่าใช้จ่ายทางการแพทย์สูงกว่าคนปกติถึง 2,505 ดอลลาร์ต่อปี

    • เศรษฐกิจในภาพรวม: ต้นทุนยังรวมถึงผลิตภาพที่สูญเสียไปจากการขาดงาน ซึ่งอาจสูงถึง 6,000 ล้านดอลลาร์ต่อปีในสหรัฐฯ และยังส่งผลกระทบต่อความพร้อมของกองทัพ เนื่องจากคนหนุ่มสาวจำนวนมากมีน้ำหนักไม่ผ่านเกณฑ์สำหรับการฝึกทหารขั้นพื้นฐาน

    • อุตสาหกรรมสร้างสรรค์: บริษัทอย่าง Volition ที่อ่านตลาดผิดพลาดและผลิตสินค้าที่ไม่ประสบความสำเร็จทางการค้าต้องเผชิญกับการล้มละลายและปิดกิจการ นำไปสู่การสูญเสียงานและทุนทางความคิดสร้างสรรค์

    5.2 ผู้ได้รับประโยชน์จากความเจ็บป่วย (ผู้ได้ประโยชน์)

    กลุ่มเหล่านี้คืออุตสาหกรรมและบุคคลที่ได้รับทุนทางเศรษฐกิจหรือสังคมจากวิกฤตการณ์นี้

    • อุตสาหกรรมอาหารและเครื่องดื่มแปรรูป: แม้จะไม่มีรายละเอียดในข้อมูลที่ให้มา แต่กลุ่มนี้คือผู้ขับเคลื่อนหลักและผู้ได้รับประโยชน์เบื้องต้นจากรูปแบบการบริโภคที่นำไปสู่โรคอ้วน (ซึ่งจะถูกระบุว่าเป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยอนุมาน)

    • อุตสาหกรรมลดน้ำหนัก (Weight Management Industrial Complex): นี่คือตลาดขนาดมหึมาและเติบโตอย่างรวดเร็วที่ทำกำไรโดยตรงจากการมีอยู่ของโรคอ้วน

      • ตลาดการจัดการน้ำหนักทั่วโลกมีมูลค่ากว่า 142,000 ล้านดอลลาร์ในปี 2022 และคาดว่าจะสูงถึงเกือบ 300,000 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 โดยบางประมาณการอาจสูงถึง 400,000 ล้านดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงผลิตภัณฑ์อาหาร, อาหารเสริม, อุปกรณ์ออกกำลังกาย, และบริการต่างๆ

    • อุตสาหกรรมยาและการแพทย์:

      • การเพิ่มขึ้นของการผ่าตัดลดความอ้วน (Bariatric Surgery) เป็นตัวขับเคลื่อนตลาดที่สำคัญ

      • มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของยาตามใบสั่งแพทย์สำหรับรักษาโรคอ้วนชนิดใหม่ที่ทำกำไรสูง (เช่น กลุ่ม GLP-1 agonists) ซึ่งสร้างโอกาสมหาศาลให้กับบริษัทยา

    • อุตสาหกรรมอุดมการณ์ (The Ideology Industry): นี่คือกลุ่มผู้ชนะที่สำคัญและมักถูกมองข้าม

      • สื่อและนักวิจารณ์: สงครามวัฒนธรรมคือ "คอนเทนต์" ความขัดแย้งสร้างยอดคลิก, ยอดวิว, และรายได้ สื่อทุกฝ่ายที่เข้าร่วมในประเด็นถกเถียงนี้ล้วนได้รับประโยชน์

      • นักกิจกรรมและอินฟลูเอนเซอร์: ทุนทางสังคม, แบรนด์ส่วนตัว, และอาชีพ ถูกสร้างขึ้นจากการเป็นแกนนำของอุดมการณ์ Ressentiment อิทธิพลคือรูปแบบหนึ่งของสกุลเงินในยุคดิจิทัล

      • บริษัทที่ปรึกษา: บริษัทที่เชี่ยวชาญด้าน DEI และการให้คำปรึกษาด้านการเล่าเรื่อง (เช่น Sweet Baby Inc.) ได้สร้างอุตสาหกรรมบริการใหม่ที่ทำกำไรจากความต้องการของโลกธุรกิจในการรับมือ (หรือแสดงจุดยืน) กับความขัดแย้งทางวัฒนธรรมนี้

    ตารางที่ 3: งบดุลทางเศรษฐกิจของวิกฤตโรคอ้วน
    ผู้เสียประโยชน์ (ผู้แบกรับภาระ)
    ปัจเจกบุคคล (ต้นทุนสุขภาพ, คุณภาพชีวิต)
    ผู้เสียภาษี (ภาระระบบสาธารณสุข: ~1.73 แสนล้านดอลลาร์/ปี ในสหรัฐฯ)
    เศรษฐกิจ (ผลิตภาพที่สูญเสีย: ~6 พันล้านดอลลาร์/ปี ในสหรัฐฯ)
    ธุรกิจสร้างสรรค์ที่ล้มเหลว (เช่น Volition)

    ระบบเศรษฐกิจได้สร้างวงจรย้อนกลับที่บิดเบี้ยวขึ้นมา ที่ซึ่งอุตสาหกรรมที่สร้างปัญหา (เช่น อาหารแปรรูป) และอุตสาหกรรมที่ขายทางแก้ (เช่น ธุรกิจลดน้ำหนัก, ยา) ต่างก็เป็นผู้ชนะทางเศรษฐกิจรายใหญ่ทั้งคู่ "ผู้แพ้" ในสมการนี้คือประชาชนและผู้เสียภาษีที่ติดอยู่ตรงกลาง ต้องจ่ายทั้งค่าอาหารราคาถูกที่ก่อให้เกิดโรค และค่ายาราคาแพงเพื่อรักษาโรค "อุตสาหกรรมอุดมการณ์" คือการเปลี่ยนปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาที่นีทเชอได้อธิบายไว้ให้กลายเป็นสินค้า Ressentiment ได้ถูกนำมาผลิตซ้ำและขายในรูปแบบของคอนเทนต์สื่อ, บริการให้คำปรึกษา, และแบรนด์ส่วนบุคคล ซึ่งหมายความว่าขณะนี้มีผู้เล่นที่ทรงอิทธิพลและมีผลประโยชน์ทับซ้อนทั้งทางการเงินและสังคมในการทำให้ความขัดแย้งทางวัฒนธรรมนี้ดำรงอยู่ต่อไป เพราะความเกี่ยวข้องและรายได้ของพวกเขาขึ้นอยู่กับการดำรงอยู่ของความคับแค้นที่พวกเขาอ้างว่าเป็นตัวแทน


    บทสรุป: เศรษฐกิจแห่งความใฝ่ฝัน ปะทะ เศรษฐกิจแห่งความเคียดแค้น

    บทสรุปของการวิเคราะห์ทั้งหมดนี้ชี้ให้เห็นว่าปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้น ตั้งแต่เรื่องสาธารณสุขไปจนถึงวิดีโอเกม สามารถทำความเข้าใจได้ในฐานะการปะทะกันระหว่างโมเดลทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรมที่อยู่ตรงข้ามกันสองขั้ว

    • เศรษฐกิจแห่งความใฝ่ฝัน (The Aspiration Economy): โมเดลนี้ขับเคลื่อนด้วยความปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ในการพัฒนาตนเอง, การแสวงหาความงาม, และการหลีกหนีจากความเป็นจริง มันสร้างผลิตภัณฑ์และเรื่องเล่าที่นำเสนอภาพอุดมคติของความเป็นจริง ดังที่พิสูจน์แล้วจากความสำเร็จของเกมอย่าง Stellar Blade และอุตสาหกรรมสุขภาพและความงามที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ นี่คือพลังขับเคลื่อนทางการตลาดที่ทรงพลังอย่างยิ่ง

    • เศรษฐกิจแห่งความเคียดแค้น (The Resentment Economy): โมเดลนี้ขับเคลื่อนด้วยการเปลี่ยนความคับข้องใจ, ความอิจฉา, และความขัดแย้งทางอุดมการณ์ให้กลายเป็นเงิน มันสร้างผลิตภัณฑ์, เรื่องเล่า, และบริการที่ตอบสนองต่อจิตวิทยาของ Ressentiment แม้ว่าจะมีอิทธิพลในสถาบันทางวัฒนธรรมเฉพาะกลุ่มและสามารถสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นหลัก (อุตสาหกรรมอุดมการณ์) แต่ข้อมูลทางการตลาดชี้ให้เห็นว่ามันมีพลังน้อยกว่ามากเมื่อต้องแข่งขันเพื่อแย่งชิงงบประมาณด้านความบันเทิงของผู้บริโภคส่วนใหญ่

    แม้ว่าเศรษฐกิจแห่งความเคียดแค้นจะส่งเสียงดังและมีความโดดเด่นทางวัฒนธรรม แต่เศรษฐกิจแห่งความใฝ่ฝันยังคงเป็นพลังที่ครอบงำในตลาด และท้ายที่สุดแล้ว "การเลือกของผู้บริโภค" คือการลงคะแนนเสียงที่ทรงพลังที่สุดในการลงประชามติทางวัฒนธรรมที่กำลังดำเนินอยู่นี้

     

    ผลงานที่อ้างอิง

    1. Obesity — United States, 1999–2010 - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/mmwr/preview/mmwrhtml/su6203a20.htm

    2. Epidemiology of obesity - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Epidemiology_of_obesity

    3. Prevalence of Obesity | World Obesity Federation, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.worldobesity.org/about/about-obesity/prevalence-of-obesity

    4. Adult Obesity Prevalence Maps - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/obesity/data-and-statistics/adult-obesity-prevalence-maps.html

    5. en.wikipedia.org, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Body_positivity#:~:text=The%20origins%20of%20the%20body,%2Din%22%20in%20Central%20Park.

    6. Fat acceptance movement - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Fat_acceptance_movement

    7. Body positivity - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Body_positivity

    8. A Brief History of Body Positivity - Thigh Society USA Inc., เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thighsociety.com/blogs/ts-blog/body-positivity-history

    9. THE HISTORY OF THE BODY POSITIVITY MOVEMENT (FAT ACTIVISM) - The Petite Pear Project, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thepetitepearproject.com/blog/2019/3/12/what-is-body-positivity

    10. Understanding body acceptance and community influence in the body positivity movement | College of Arts and Sciences - The Ohio State University, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://artsandsciences.osu.edu/news/understanding-body-acceptance-and-community-influence-body-positivity-movement

    11. #BodyPositive? A critical exploration of the body positive movement within physical cultures taking an intersectionality approach - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9589104/

    12. Fat acceptance and fat pride movement: Are we glorifying obesity in ..., เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.hindustantimes.com/fitness/fat-acceptance-and-fat-pride-movement-are-we-glorifying-obesity-in-the-name-of-body-positivity/story-mf6KnAwIkhUOvjtnfHWWSJ.html

    13. Media and Its Influence on Obesity - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5959781/

    14. What is Nietzsche's understanding of "ressentiment"? : r/askphilosophy - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/askphilosophy/comments/84457x/what_is_nietzsches_understanding_of_ressentiment/

    15. Friedrich Nietzsche (Stanford Encyclopedia of Philosophy), เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://plato.stanford.edu/entries/nietzsche/

    16. Socrates > directory > @ Stanford Encyclopedia of Philosophy/wikis > concepts > Ressentiment - KronoStreams, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 http://www.kronostreams.com/kronostreams/main_elem.php?rb=a&bid=16&rt1id=462&rt1vid=4085&rtid=381&rtvid=3893&racid=11&ravid=2168&ralid=57720

    17. Forgiveness - Stanford Encyclopedia of Philosophy, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://plato.stanford.edu/entries/forgiveness/

    18. WTF Is Going On With Female Character Designs From Western Developers - Smash JT, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.smashjt.com/post/wtf-is-going-on-with-female-character-designs-from-western-developers

    19. Western vs Eastern design of the same character. : r/KotakuInAction - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/comments/1e3xhzv/western_vs_eastern_design_of_the_same_character/

    20. The DEI Dilemma: How Forced Mandates Are Reshaping Video Game Development for Better or Worse - Medium, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://medium.com/@IvIeMph/the-dei-dilemma-how-forced-mandates-are-reshaping-video-game-development-for-better-or-worse-92a553d045ec

    21. Why Video Game Designers Cannot Ethically Ignore Players' Real-World Identities - DigitalCommons@ONU, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://digitalcommons.onu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1036&context=phre_faculty

    22. Why Is Stellar Blade's Character Model Causing Controversy?, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thegamer.com/stellar-blade-eve-character-design-model/

    23. Character Design in West vs East: the Main Differences - RetroStyle Games, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://retrostylegames.com/blog/character-design-in-west-vs-east-the-main-differences/

    24. On the thematic schism between Japanese and Western games - Digitally Downloaded, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.digitallydownloaded.net/2024/02/on-the-thematic-schism-between-japanese-and-western-games.html

    25. The game is fun but here's the problem with Stellar Blade and EVE - Steam Community, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://steamcommunity.com/app/3489700/discussions/0/555745107853211718/

    26. Stellar Blade - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Stellar_Blade

    27. Stellar Blade has sold over 3 million copies worldwide on PS5 and PC - RPG Site, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.rpgsite.net/news/17740-stellar-blade-pc-sales-numbers-ps5-total-3-million-copies

    28. Stellar Blade has sold over 3 million copies worldwide across PS5 and PC. Over 1 million units sold on PC in 3 days : r/gaming - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1lcr4hw/stellar_blade_has_sold_over_3_million_copies/

    29. Stellar Blade surpasses 3 million copies in cumulative sales across all platforms - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/Games/comments/1lcgma4/stellar_blade_surpasses_3_million_copies_in/

    30. Stellar Blade Plans For a Sequel After 1 Million Sales - CBR, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cbr.com/stellar-blade-1-million-sales-sequel/

    31. Stellar Blade's PC Port Sales Revealed - TheGamer, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thegamer.com/stellar-blade-shift-up-pc-sales-numbers-massive-success/

    32. Saints Row (2022 video game) - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_(2022_video_game)

    33. Saints Row Reboot Hits Franchise Low, Selling Under 2M Copies - 80 Level, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://80.lv/articles/saints-row-reboot-hits-franchise-low-selling-under-2m-copies

    34. Saints Row reboot sold 1.7 million units, according to former Volition employee: how it compares to other games in series, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://gameworldobserver.com/2024/05/15/saints-row-2022-sales-1-7-million-copies-vs-other-games

    35. Saints Row (2022) sold 1.7 million units before Volition's closure. : r/SaintsRow - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/SaintsRow/comments/1csorjf/saints_row_2022_sold_17_million_units_before/

    36. Sweet Baby Inc. - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Sweet_Baby_Inc.

    37. Sweet Baby Inc. and the paranoid style in video game culture - ReaderGrev, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.readergrev.com/p/sweet-baby-inc-paranoid-style-hofstadter

    38. Why a Montreal video game consulting studio is at the centre of an online anti-diversity storm | CBC Radio, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cbc.ca/radio/thecurrent/sweet-baby-inc-gamergate-1.7149888

    39. About Obesity - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/obesity/php/about/index.html

    40. How Much Does Obesity Cost the U.S?, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://obesitymedicine.org/blog/health-economic-impact-of-obesity/

    41. Modeling the Economic Cost of Obesity Risk and Its Relation to the Health Insurance Premium in the United States: A State Level Analysis - MDPI, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.mdpi.com/2227-9091/10/10/197

    42. Economic impact of overweight and obesity to surpass $4 trillion by 2035, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.worldobesity.org/news/economic-impact-of-overweight-and-obesity-to-surpass-4-trillion-by-2035

    43. Direct medical costs of obesity in the United States and the most populous states - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10394178/

    44. The Line Between Body Positivity and Glorifying Obesity – An Ecological Approach to Obesity and Eating Disorders - Pressbooks.pub, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pressbooks.pub/btugman/chapter/the-line-between-body-positivity-and-glorifying-obesity/

    45. Weight Management Market Size And Share Report, 2030, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/weight-management-market

    46. Weight Loss Market Size to Reach USD 399.3 Billion by 2032, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://dimensionmarketresearch.com/report/weight-loss-market/

    47. Weight Loss and Weight Management Market Size, Share, Global Forecast to 2030, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.fnfresearch.com/weight-loss-and-weight-management-market

    48. Weight Loss and Obesity Management Market, Size Report 2032, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.gminsights.com/industry-analysis/weight-loss-and-obesity-management-market

    Weight Management Market Climbs USD 362.1 Bn by 2034 - Towards Healthcare, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.towardshealthcare.com/insights/weight-management-market-sizing 
    >   
     

     

    การวิเคราะห์คำขอของผู้ใช้
    ฉันกำลังเริ่มต้นการวิจัยโดยการวิเคราะห์คำขอของผู้ใช้ ซึ่งเน้นไปที่ปรากฏการณ์ทางสังคมที่แสดงในมีม โดยเปรียบเทียบภาพชายหาดในปี 1970 กับปี 2025 เพื่อสำรวจประเด็นเรื่องโรคอ้วนและผลกระทบทางสังคม ฉันจะใช้การตีความของผู้ใช้เป็นกรอบในการจัดทำรายงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของสถิติโรคอ้วน, การเคลื่อนไหว Body Positivity, แนวคิดเรื่อง Ressentiment และความขัดแย้งในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
    การวางแผนการวิจัย
    ฉันได้วางแผนการวิจัยออกเป็นหลายขั้นตอน โดยแต่ละขั้นตอนจะมุ่งเน้นไปที่ประเด็นหลักที่ผู้ใช้ได้ระบุไว้ ซึ่งรวมถึงการรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสถิติโรคอ้วนทั่วโลกตั้งแต่ปี 1970, การศึกษาประวัติและการวิพากษ์วิจารณ์ของการเคลื่อนไหว Body Positivity, การทำความเข้าใจแนวคิดทางปรัชญาของ Ressentiment และการตรวจสอบความขัดแย้งทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
    ขั้นตอนต่อไป
    ฉันกำลังจะเริ่มดำเนินการค้นหาข้อมูลเบื้องต้นเพื่อรวบรวมข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวโน้มของโรคอ้วนในประเทศตะวันตกตั้งแต่ทศวรรษ 1970, วิวัฒนาการและการวิพากษ์วิจารณ์ของขบวนการ Body Positivity, คำจำกัดความของ Ressentiment ตามแนวคิดของ Nietzsche และกรณีศึกษาความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครในวิดีโอเกม เช่น Stellar Blade และประเด็น Sweet Baby Inc. เพื่อให้ได้ข้อมูลพื้นฐานที่ครอบคลุมสำหรับรายงานนี้

    ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวโน้มโรคอ้วน
    ฉันได้ยืนยันข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับอัตราโรคอ้วนที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในประเทศตะวันตกตั้งแต่ปี 1970 โดยพบว่าอัตราดังกล่าวเพิ่มขึ้นเกือบสามถึงสี่เท่าในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และยุโรป ข้อมูลนี้มาจากแหล่งที่น่าเชื่อถือ เช่น CDC และ World Obesity Federation ซึ่งเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับการวิเคราะห์ต่อไป
    วิวัฒนาการของ Body Positivity
    ฉันได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับประวัติของการเคลื่อนไหว Body Positivity ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากการเคลื่อนไหว 'Fat Acceptance' ในทศวรรษ 1960 โดยมีจุดประสงค์เพื่อต่อสู้กับการเลือกปฏิบัติและส่งเสริมการยอมรับในร่างกายทุกรูปแบบ อย่างไรก็ตาม ฉันยังพบข้อมูลที่ชี้ให้เห็นถึงการวิพากษ์วิจารณ์ในยุคปัจจุบันว่าการเคลื่อนไหวนี้บางครั้งอาจถูกบิดเบือนไปสู่การ 'เชิดชูโรคอ้วน' และละเลยประเด็นด้านสุขภาพ
    ความเข้าใจในแนวคิด Ressentiment
    ฉันได้ยืนยันความเข้าใจเกี่ยวกับแนวคิด 'Ressentiment' ของ Nietzsche ซึ่งอธิบายถึงการที่ผู้ที่ 'อ่อนแอ' ไม่สามารถบรรลุคุณค่าของผู้ที่ 'แข็งแกร่ง' ได้ จึงทำการประเมินคุณค่าใหม่ โดยมองว่าคุณค่าเดิมเป็น 'ความชั่วร้าย' และยกย่องสภาพของตนเองเป็น 'ความดี' แนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการทำความเข้าใจพลวัตทางสังคมที่ผู้ใช้ได้ชี้ให้เห็น
    ความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครเกม
    ฉันได้พบข้อมูลมากมายเกี่ยวกับความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครในวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งประเด็นระหว่างแนวคิด DEI (Diversity, Equity, Inclusion) กับความงามในอุดมคติ นักเล่นเกมจำนวนมากวิพากษ์วิจารณ์ว่า DEI ทำให้มาตรฐานการออกแบบตัวละครลดลง และมีการเปรียบเทียบระหว่างนักพัฒนาเกมฝั่งตะวันตกที่เน้นความสมจริง กับสตูดิโอเกาหลีใต้ที่ยังคงยึดมั่นในความงามในอุดมคติ เช่นในเกม Stellar Blade
    การดำเนินการต่อไป
    ฉันจะดำเนินการค้นคว้าเชิงลึกโดยการเรียกดูข้อมูลจากแหล่งที่มาที่น่าเชื่อถือที่พบแล้ว เพื่อรวบรวมสถิติโรคอ้วนที่ละเอียดขึ้น, ศึกษาประวัติและข้อวิพากษ์วิจารณ์ของ Body Positivity อย่างละเอียด, ทำความเข้าใจคำจำกัดความทางวิชาการของ Ressentiment และเจาะลึกประเด็นความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครเกม นอกจากนี้ ฉันจะทำการค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับประเด็น Sweet Baby Inc. ซึ่งเป็นช่องว่างที่ยังขาดอยู่ เพื่อให้รายงานมีความสมบูรณ์และครอบคลุมทุกประเด็นที่ผู้ใช้สนใจ
     
     
     
     
     
     
    ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิกฤตโรคอ้วน
    ฉันได้รวบรวมข้อมูลที่ยืนยันอย่างชัดเจนว่าอัตราโรคอ้วนในประเทศตะวันตกได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ทศวรรษ 1970 โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกาที่เพิ่มขึ้นเกือบสามเท่าในผู้ใหญ่และมากกว่าสามเท่าในเด็ก ข้อมูลจาก CDC และ World Obesity Federation ชี้ให้เห็นว่าแนวโน้มนี้ยังคงดำเนินต่อไป ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงสำคัญที่สนับสนุนการวิเคราะห์ปรากฏการณ์ทางสังคมที่ผู้ใช้ได้ชี้ให้เห็น
    การวิเคราะห์การเคลื่อนไหว Body Positivity
    ฉันได้ติดตามวิวัฒนาการของการเคลื่อนไหว Body Positivity ตั้งแต่จุดเริ่มต้นในฐานะการเคลื่อนไหวเพื่อการยอมรับคนอ้วน (Fat Acceptance) ในทศวรรษ 1960 ซึ่งมีเจตนาที่ดีในการต่อสู้กับการเลือกปฏิบัติและการส่งเสริมสุขภาพจิต อย่างไรก็ตาม ฉันยังพบข้อวิพากษ์วิจารณ์ที่สำคัญว่าในยุคหลัง การเคลื่อนไหวนี้บางส่วนได้ถูกบิดเบือนไปสู่การ 'เชิดชูโรคอ้วน' และละเลยความเสี่ยงด้านสุขภาพ ซึ่งเป็นประเด็นที่ซับซ้อนและเป็นหัวใจสำคัญของรายงานนี้
    ความเข้าใจเชิงลึกใน Ressentiment
    ฉันได้ทำความเข้าใจแนวคิด 'Ressentiment' ของ Nietzsche อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ซึ่งอธิบายถึงกลไกทางจิตวิทยาที่ผู้ที่รู้สึกด้อยกว่าหรือถูกกดขี่ จะสร้างระบบคุณค่าใหม่ขึ้นมา โดยมองว่าคุณค่าเดิมของผู้ที่ 'เหนือกว่า' เป็นสิ่งเลวร้าย และยกย่องสภาพของตนเองเป็นสิ่งดีงาม แนวคิดนี้เป็นเครื่องมือสำคัญในการวิเคราะห์ว่าทำไมจึงเกิดการ 'ด้อยค่า' ผู้ที่มีสุขภาพดีหรือรูปร่างดีในบางบริบททางสังคม
    ความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครเกมและ Sweet Baby Inc.
    ฉันได้เจาะลึกความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครในวิดีโอเกม โดยเฉพาะประเด็นที่เกี่ยวข้องกับแนวคิด DEI (Diversity, Equity, Inclusion) และความงามในอุดมคติ ฉันพบข้อมูลที่ชัดเจนเกี่ยวกับเกม Stellar Blade ที่เน้นการออกแบบตัวละครที่สวยงามตามอุดมคติ และการวิพากษ์วิจารณ์จากสื่อตะวันตกบางส่วน นอกจากนี้ ฉันยังได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับกรณี Sweet Baby Inc. ซึ่งเป็นบริษัทที่ปรึกษาด้านเนื้อหาที่ถูกกล่าวหาว่าผลักดัน 'วาระ Woke' ในอุตสาหกรรมเกม ทำให้เกิดการต่อต้านและการบอยคอตจากกลุ่มผู้เล่นบางส่วน ซึ่งสะท้อนถึงความตึงเครียดระหว่างรสนิยมของผู้เล่นกับแนวคิดทางอุดมการณ์ที่แตกต่างกัน
    การดำเนินการต่อไปเพื่อวิเคราะห์ผู้ได้และผู้เสีย
    ในขั้นตอนต่อไป ฉันจะมุ่งเน้นไปที่การเติมเต็มช่องว่างสุดท้ายเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบตัวละครเกมระหว่างนักพัฒนาฝั่งตะวันตกและเอเชียตะวันออก เพื่อให้เห็นภาพเปรียบเทียบที่ชัดเจนยิ่งขึ้น หลังจากนั้น ฉันจะเริ่มวิเคราะห์ผู้ได้และผู้เสียจากปรากฏการณ์ทางสังคมทั้งหมดนี้ โดยจะค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับผลกระทบทางเศรษฐกิจต่ออุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง เช่น อุตสาหกรรมลดน้ำหนัก ยา และอาหารแปรรูป รวมถึงผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมและต้นทุนด้านสาธารณสุขที่เกิดจากโรคอ้วน เพื่อให้รายงานมีความสมบูรณ์และตอบคำถามของผู้ใช้ได้อย่างครอบคลุม

    การยืนยันวิกฤตโรคอ้วน
    ฉันได้รวบรวมข้อมูลที่ยืนยันอย่างหนักแน่นว่าอัตราโรคอ้วนในประเทศตะวันตกได้เพิ่มขึ้นอย่างมากตั้งแต่ทศวรรษ 1970 โดยมีสถิติจาก CDC และ World Obesity Federation ที่แสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในผู้ใหญ่และเด็ก ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงทางสาธารณสุขที่เป็นรากฐานสำคัญของรายงานนี้
    ความซับซ้อนของ Body Positivity
    ฉันได้ศึกษาประวัติของการเคลื่อนไหว Body Positivity ตั้งแต่การเริ่มต้นที่ดีในการต่อสู้กับการเลือกปฏิบัติ ไปจนถึงข้อวิพากษ์วิจารณ์ในปัจจุบันที่ว่าบางส่วนของการเคลื่อนไหวนี้ได้บิดเบือนไปสู่การ 'เชิดชูโรคอ้วน' และละเลยความเสี่ยงด้านสุขภาพ ซึ่งเป็นประเด็นที่ละเอียดอ่อนและเป็นหัวใจสำคัญของการวิเคราะห์ทางสังคม
    ความเข้าใจเชิงลึกใน Ressentiment ของ Nietzsche
    ฉันได้ทำความเข้าใจแนวคิด 'Ressentiment' ของ Nietzsche อย่างถ่องแท้ ซึ่งอธิบายถึงกลไกทางจิตวิทยาที่ผู้ที่รู้สึกด้อยกว่าจะสร้างระบบคุณค่าใหม่ขึ้นมา เพื่อทำลายคุณค่าเดิมของผู้ที่ 'เหนือกว่า' และยกย่องสภาพของตนเองเป็นสิ่งดีงาม แนวคิดนี้ช่วยให้ฉันสามารถอธิบายปรากฏการณ์การ 'ด้อยค่า' ผู้ที่มีสุขภาพดีหรือรูปร่างดีได้อย่างมีเหตุผล
    ความขัดแย้งในอุตสาหกรรมเกม: DEI กับความงามในอุดมคติ
    ฉันได้รวบรวมข้อมูลที่ครอบคลุมเกี่ยวกับความขัดแย้งในการออกแบบตัวละครในวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งความตึงเครียดระหว่างแนวคิด DEI (Diversity, Equity, Inclusion) กับความต้องการของผู้เล่นที่ยังคงชื่นชอบความงามในอุดมคติ กรณีศึกษาของเกม Stellar Blade ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงด้วยตัวละครที่สวยงาม และความล้มเหลวของเกม Saints Row ที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์เรื่องการออกแบบตัวละครที่ไม่น่าดึงดูด เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของผลกระทบทางเศรษฐกิจจากความขัดแย้งนี้ นอกจากนี้ ฉันยังได้ข้อมูลเกี่ยวกับบทบาทของบริษัทที่ปรึกษาอย่าง Sweet Baby Inc. ในการผลักดันวาระ DEI ซึ่งนำไปสู่การต่อต้านจากกลุ่มผู้เล่น
    การวิเคราะห์ผู้ได้และผู้เสีย
    ฉันได้ระบุผู้ได้และผู้เสียจากปรากฏการณ์เหล่านี้อย่างชัดเจน ผู้ที่ได้ประโยชน์คืออุตสาหกรรมลดน้ำหนักและยาโรคอ้วนที่เติบโตอย่างรวดเร็ว รวมถึงบริษัทที่ปรึกษาด้านสังคม ในขณะที่ผู้ที่เสียประโยชน์คือสาธารณสุขที่ต้องแบกรับภาระค่าใช้จ่ายมหาศาล และบริษัทเกมที่ละเลยความต้องการของผู้เล่นในด้านสุนทรียภาพ ซึ่งนำไปสู่ความล้มเหลวทางการเงิน
    พร้อมสำหรับการจัดทำรายงาน
    ฉันได้รวบรวมข้อมูลที่ครอบคลุมและมีคุณภาพสูงในทุกประเด็นที่ผู้ใช้ต้องการ ทั้งข้อมูลเชิงสถิติ ประวัติศาสตร์ ปรัชญา และกรณีศึกษาเฉพาะเจาะจง รวมถึงการวิเคราะห์ผู้ได้และผู้เสีย ฉันเชื่อว่าข้อมูลที่ได้มานั้นเพียงพอแล้ว และพร้อมที่จะสังเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดนี้เพื่อจัดทำรายงานฉบับสมบูรณ์ตามที่ผู้ใช้ร้องขอ
     

     

     แหล่งข้อมูลอ้างอิง

    อ้างอิง

    1. Obesity — United States, 1999–2010 - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/mmwr/preview/mmwrhtml/su6203a20.htm

    2. Epidemiology of obesity - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Epidemiology_of_obesity

    3. Prevalence of Obesity | World Obesity Federation, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.worldobesity.org/about/about-obesity/prevalence-of-obesity

    4. Adult Obesity Prevalence Maps - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/obesity/data-and-statistics/adult-obesity-prevalence-maps.html

    5. en.wikipedia.org, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Body_positivity#:~:text=The%20origins%20of%20the%20body,%2Din%22%20in%20Central%20Park.

    6. Fat acceptance movement - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Fat_acceptance_movement

    7. Body positivity - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Body_positivity

    8. A Brief History of Body Positivity - Thigh Society USA Inc., เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thighsociety.com/blogs/ts-blog/body-positivity-history

    9. THE HISTORY OF THE BODY POSITIVITY MOVEMENT (FAT ACTIVISM) - The Petite Pear Project, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thepetitepearproject.com/blog/2019/3/12/what-is-body-positivity

    10. Understanding body acceptance and community influence in the body positivity movement | College of Arts and Sciences - The Ohio State University, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://artsandsciences.osu.edu/news/understanding-body-acceptance-and-community-influence-body-positivity-movement

    11. #BodyPositive? A critical exploration of the body positive movement within physical cultures taking an intersectionality approach - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9589104/

    12. Fat acceptance and fat pride movement: Are we glorifying obesity in ..., เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.hindustantimes.com/fitness/fat-acceptance-and-fat-pride-movement-are-we-glorifying-obesity-in-the-name-of-body-positivity/story-mf6KnAwIkhUOvjtnfHWWSJ.html

    13. Media and Its Influence on Obesity - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5959781/

    14. What is Nietzsche's understanding of "ressentiment"? : r/askphilosophy - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/askphilosophy/comments/84457x/what_is_nietzsches_understanding_of_ressentiment/

    15. Friedrich Nietzsche (Stanford Encyclopedia of Philosophy), เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://plato.stanford.edu/entries/nietzsche/

    16. Socrates > directory > @ Stanford Encyclopedia of Philosophy/wikis > concepts > Ressentiment - KronoStreams, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 http://www.kronostreams.com/kronostreams/main_elem.php?rb=a&bid=16&rt1id=462&rt1vid=4085&rtid=381&rtvid=3893&racid=11&ravid=2168&ralid=57720

    17. Forgiveness - Stanford Encyclopedia of Philosophy, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://plato.stanford.edu/entries/forgiveness/

    18. WTF Is Going On With Female Character Designs From Western Developers - Smash JT, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.smashjt.com/post/wtf-is-going-on-with-female-character-designs-from-western-developers

    19. Western vs Eastern design of the same character. : r/KotakuInAction - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/comments/1e3xhzv/western_vs_eastern_design_of_the_same_character/

    20. The DEI Dilemma: How Forced Mandates Are Reshaping Video Game Development for Better or Worse - Medium, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://medium.com/@IvIeMph/the-dei-dilemma-how-forced-mandates-are-reshaping-video-game-development-for-better-or-worse-92a553d045ec

    21. Why Video Game Designers Cannot Ethically Ignore Players' Real-World Identities - DigitalCommons@ONU, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://digitalcommons.onu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1036&context=phre_faculty

    22. Why Is Stellar Blade's Character Model Causing Controversy?, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thegamer.com/stellar-blade-eve-character-design-model/

    23. Character Design in West vs East: the Main Differences - RetroStyle Games, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://retrostylegames.com/blog/character-design-in-west-vs-east-the-main-differences/

    24. On the thematic schism between Japanese and Western games - Digitally Downloaded, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.digitallydownloaded.net/2024/02/on-the-thematic-schism-between-japanese-and-western-games.html

    25. The game is fun but here's the problem with Stellar Blade and EVE - Steam Community, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://steamcommunity.com/app/3489700/discussions/0/555745107853211718/

    26. Stellar Blade - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Stellar_Blade

    27. Stellar Blade has sold over 3 million copies worldwide on PS5 and PC - RPG Site, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.rpgsite.net/news/17740-stellar-blade-pc-sales-numbers-ps5-total-3-million-copies

    28. Stellar Blade has sold over 3 million copies worldwide across PS5 and PC. Over 1 million units sold on PC in 3 days : r/gaming - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1lcr4hw/stellar_blade_has_sold_over_3_million_copies/

    29. Stellar Blade surpasses 3 million copies in cumulative sales across all platforms - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/Games/comments/1lcgma4/stellar_blade_surpasses_3_million_copies_in/

    30. Stellar Blade Plans For a Sequel After 1 Million Sales - CBR, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cbr.com/stellar-blade-1-million-sales-sequel/

    31. Stellar Blade's PC Port Sales Revealed - TheGamer, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.thegamer.com/stellar-blade-shift-up-pc-sales-numbers-massive-success/

    32. Saints Row (2022 video game) - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_(2022_video_game)

    33. Saints Row Reboot Hits Franchise Low, Selling Under 2M Copies - 80 Level, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://80.lv/articles/saints-row-reboot-hits-franchise-low-selling-under-2m-copies

    34. Saints Row reboot sold 1.7 million units, according to former Volition employee: how it compares to other games in series, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://gameworldobserver.com/2024/05/15/saints-row-2022-sales-1-7-million-copies-vs-other-games

    35. Saints Row (2022) sold 1.7 million units before Volition's closure. : r/SaintsRow - Reddit, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.reddit.com/r/SaintsRow/comments/1csorjf/saints_row_2022_sold_17_million_units_before/

    36. Sweet Baby Inc. - Wikipedia, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://en.wikipedia.org/wiki/Sweet_Baby_Inc.

    37. Sweet Baby Inc. and the paranoid style in video game culture - ReaderGrev, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.readergrev.com/p/sweet-baby-inc-paranoid-style-hofstadter

    38. Why a Montreal video game consulting studio is at the centre of an online anti-diversity storm | CBC Radio, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cbc.ca/radio/thecurrent/sweet-baby-inc-gamergate-1.7149888

    39. About Obesity - CDC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.cdc.gov/obesity/php/about/index.html

    40. How Much Does Obesity Cost the U.S?, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://obesitymedicine.org/blog/health-economic-impact-of-obesity/

    41. Modeling the Economic Cost of Obesity Risk and Its Relation to the Health Insurance Premium in the United States: A State Level Analysis - MDPI, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.mdpi.com/2227-9091/10/10/197

    42. Economic impact of overweight and obesity to surpass $4 trillion by 2035, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.worldobesity.org/news/economic-impact-of-overweight-and-obesity-to-surpass-4-trillion-by-2035

    43. Direct medical costs of obesity in the United States and the most populous states - PMC, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10394178/

    44. The Line Between Body Positivity and Glorifying Obesity – An Ecological Approach to Obesity and Eating Disorders - Pressbooks.pub, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://pressbooks.pub/btugman/chapter/the-line-between-body-positivity-and-glorifying-obesity/

    45. Weight Management Market Size And Share Report, 2030, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/weight-management-market

    46. Weight Loss Market Size to Reach USD 399.3 Billion by 2032, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://dimensionmarketresearch.com/report/weight-loss-market/

    47. Weight Loss and Weight Management Market Size, Share, Global Forecast to 2030, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.fnfresearch.com/weight-loss-and-weight-management-market

    48. Weight Loss and Obesity Management Market, Size Report 2032, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.gminsights.com/industry-analysis/weight-loss-and-obesity-management-market

    Weight Management Market Climbs USD 362.1 Bn by 2034 - Towards Healthcare, เข้าถึงเมื่อ สิงหาคม 23, 2025 https://www.towardshealthcare.com/insights/weight-management-market-sizing 
    >